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什么是「云游戏」?和传统游戏模式相比,有什么优劣势?

2024-04-29 阅读次数:

相关内容:云游戏什么时候会成为主流?

  • 「云游戏」主要使用什么技术?
  • 「云游戏」的发展现状以及未来的前景如何?

本问题将作为「知识库」栏目的一部分,你的创作将有机会被收录在相关话题的百科简介中,为知友们解答各种十万个是什么。

谢邀。

开门见山,关于什么是云游戏:

云游戏=5G网络加持助力+广泛终端设备支持+3A制作游戏畅享体验

云游戏VS传统游戏的工作原理而言,云游戏包括玩家每次的指令输入到游戏动画效果实时渲染等所有的画面渲染、计算等都是由云服务器来直接负责,从而大大降低了对于游戏玩家终端设备的配置要求。而传统游戏而言,这部分工作则是由本地主机来负责,所需的大量算力需要体积大且费用昂贵的设备来执行,与服务器之间的交互仅局限于关键数据的传输,对于希望体验3A游戏的玩家而言,很多时候需要花费不菲的费用购买设备才能体验。

提及云游戏的背景,少不了另外一个关键词“5G”。

2019年6月6日,5G商用牌照的发放意味着国内正式进入5G时代。

5G时代的到来,赋予了云游戏更多的想象力!高速率、大容量、低延迟这些伴随5G的天然特性也被直接移植到紧密结合的云游戏身上。

5G时代的云游戏,让普通终端有机会可以化身为接近专业配置的游戏主机。此外,借助边缘计算,云游戏从距离用户更遥远的云端来到用户的边缘侧,使得更多用户能够以更低的成本享受到低延迟、高带宽所带来的3A游戏体验,实现全天候、全场景、全终端无需下载即点即播。

你怎么看,云游戏会是未来吗?

  • 云游戏的优势

多:3A级主机大作+Android休闲游戏;电视、手机、平板多屏无缝切换;

快:无需漫长下载安装,即点即玩;5G加持,快如闪电;

好:4K/60帧的极致游戏体验;无外挂,回归游戏公平;

省:不再需要高昂的硬件配置;游戏订阅模式,降低游戏费用。

——以上摘自某云游戏厂商的宣传语

理性来看,这些都是属于云游戏相比较传统游戏的优势所在,厂商总结得也大概齐合乎逻辑,但是距离正确的成功实践还为时尚早,至于取代传统游戏则更是显得有点遥远。

  • 关于云游戏的存在价值

云游戏的诞生,不是为了来取代传统游戏!

云游戏之所以诞生,除了技术层面能够给予可实现的支持之外,还有一个背景就是传统游戏长期存在的一大局限:高昂的进入门槛。准确的说是降低轻度游戏玩家对于3A等大制作游戏的壁垒,消除玩家对昂贵主机或者PC的需求,大幅度降低玩家的入门成本。

云游戏服务商而言,传统游戏商业模式之外,再通过云游戏做用户推广,来覆盖更大的用户群体,通过吸引更多的玩家体验、试玩,扩大影响力的同时增加诸如云游戏订阅等更多源化的收入来源。

说到这里,就需要我们再来明确下云游戏的精准用户会是谁?是重度游戏玩家还是游戏小白?

首先可以排除的是:重度资深硬核玩家,对于这部分玩家而言,给到各位的建议是“尝鲜体验”即可,云游戏暂时很难让你们满意,毕竟目前单单外设设备延迟、输入延迟等延迟场景都会让你感到失望。云游戏的目标用户,应该是将游戏当作通勤路上无聊消遣的佛系玩家,不愿意购买昂贵设备却想体验3A游戏的轻度玩家,乐意尝鲜接受云游戏的轻微延迟、画质些许降低的小白玩家。

  • 云游戏发展路上的挑战

传统游戏的重度玩家是放弃还是拉拢?

核心用户圈层及商业模式如何界定?

复杂的网络环境如何保障和提升云游戏的体验?

降低了设备门槛却伴随着更高的宽带成本及更大的服务器承载压力,包括云游戏内容服务商、云游戏平台、云服务商在内的利益分成又该如何敲定?

后记:
云游戏和传统游戏的关系,有点像云计算和边缘计算的关系,其实没有所谓的谁终会取代谁的问题,云游戏让游戏本身有了更多的可能性!

所谓云游戏即指将游戏放在云端服务器运行的游戏方式。云游戏模式下,游戏的存储、计算、渲染等都在云端完成,玩家可通过任意切换终端随时随地体验高品质游戏。

云游戏的核心优势在于便捷,可以摆脱庞大笨重的 PC 主机,还能在不同终端上相互切换。但是在现实生活,云游戏更像是一种妥协的选择,对于那些不想在硬件上投入太多成本的非核心游戏玩家,云游戏或许可以让他们尝尝鲜。

“云游戏”是以云计算为基础的游戏运行方式,在这个模式下,所有游戏的进程都在服务器端运行,最后将渲染完毕后的游戏画面压缩并通过网络传送给用户。由于用户端只需要视频的解压和呈现,不需要复杂的游戏计算过程,因此玩家不需要特别高的硬件配置就可以进行任何游戏的体验。

  • 云游戏比起传统游戏优势十分明显,具体有以下几点:

首先,它对玩家非常友好,玩家即便没有高配置的游戏硬件系统,也能畅玩高品质的3A游戏大作(3A是指高成本、高质量、高销量的游戏,这类游戏一般需要较高水平的硬件配置,需要玩家投入较高的设备费用,譬如为了游戏流畅运行,玩家仅购买显卡就需要花费几千元甚至上万元);玩家无需事先下载安装庞大的游戏文件,只需连接网络便可进行游戏。在云游戏中,低配置的硬件也能带好的游戏体验,能大大节约玩家购买硬件的成本。同时,对硬件要求的降低还会带来更多的便利性,玩家可以在各种场所,通过随身携带的终端设备进行游戏。


其次,它对游戏开发者非常友好,传统的游戏开发商需要对多款不同终端、不同系统进行适配,才能确保游戏被更多玩家畅玩,云游戏则无需多款终端适配,可以跨平台跨终端,大大提升了游戏的适应性和稳定性,降低了开发的难度,缩短了游戏开发的周期,同时也让游戏玩家节省了购买硬件的钱,让他们更愿意对游戏内容本身进行付费,也让游戏开发更有利可图,更有利于提升游戏的品质。


最后,它对游戏运营者非常友好,游戏运营者不用担心外挂或其他影响游戏公平不可控的因素,游戏维护升级管理也非常容易。


  • 云游戏至今没有大行其道的主要原因:

一是计算能力,云游戏要在云端对所有玩家的操作进行实时处理,而每个玩家的操作、画面都是不同的,因此需要云端的服务器具有超强的实时计算能力,若是计算能力不足就会造成画面丢帧,对游戏而言是致命的。

二是网络能力,服务器计算之后,需要通过网络来送达反馈,反馈速度不足也将会导致画面卡顿或产生操作与画面不同步的问题。

云游戏是一种以云计算为基础的在线游戏方式,简单来说就是把你的设备当成一个显示器和操作台,将原本应该在本地进行的游戏运算、渲染、存储等都放在云端服务器执行,再将执行完毕的游戏画面通过网络实时传输回本地屏幕,这种游戏方式的本质是交互性在线视频流。


云游戏首先解放了用户终端设备的性能限制,其次改变了游戏的方式,与传统游戏模式相比,这两个特性无论是对玩家还是整个游戏行业都会产生一定影响。


  • 从玩家角度而言

在游戏质量越来越高的今天,高清建模、无缝大地图、复杂的玩法与交互、超大包体……哪一项不代表了买新设备掏空钱包时留下的泪,而不打算买高端硬件的玩家,只能删应用删照片删聊天记录,希望倒腾出一块内存能放下大包体游戏。

但是在云游戏模式下,所有的运算渲染都从本地硬件剥离出来,玩家的硬件只要能显示、有编解码能力就行了,不需要烧设备,不需要考虑储存空间。同时因为渲染处理都在云端,还不需要考虑功耗,据实验证实,同样一款游戏,以云游戏的方式耗电量约为本地游戏41%,手机温度也比本地游戏低7.9度。

对于中低性能设备而言,以云游戏的方式运行高负载游戏,画面效果和流畅性已经超越了本地游戏体验。

其次,云游戏的到来也改变了一些习以为常的游戏方式:上班摸鱼时用手机玩pc游戏,回家躺平时用电视玩手机游戏,横跨所有平台和屏幕,想怎么玩就能怎么玩;不用等待下载安装,好友微信发来游戏邀请,点进去就能直接对线;在云游戏平台,下载新应用的心理门槛荡然无存,挑选游戏就像在视频网站挑选电影一样方便;抖音上刷到好玩的游戏广告,点进去试玩两把就知道是不是真的好玩……更别说基于云原生的新玩法也在不断更新:游戏接力、多人联网、直播互动,都为传统的游戏方式带来了耳目一新的游戏体验。


  • 从整个游戏行业角度来看

全球数以亿计的中轻度玩家并不愿意在设备上花太多钱,或是在电脑手机上下载太多游戏包体,因此,能够摆脱硬件性能限制、即点即玩的云游戏就成了触达中轻度用户的有效方式。降低了硬件和下载成本,原本趋近饱和的市场迎来了新增量。另外,打破了硬件限制后,手机游戏能够扩大到PC、电视屏幕,PC、主机游戏也能进入手游玩家的选择,这种内容跨平台的能力将激发出更多的流量和使用时长。

同时,无需下载的特性也带动了新的游戏推广模式。在传统推广方式中,游戏安装包的大小和试玩的便利性对推广影响巨大,在不了解游戏真实可玩度的情况下,动辄十几分钟的下载时间和数GB的空间占用往往是目标用户流失。云试玩、试玩后再下载的推广方式即降低了用户体验成本,调动用户体验新游戏的积极性,又能打破传统渠道的束缚,开拓更广阔的渠道空间。并且,绕过传统渠道的游戏研发商或发行商完全能够以自主发行的方式,建造与用户直接对话的新途径。

对于游戏开发者,云游戏显示与运算分离的特性能够让他们不用考虑市面主流设备的性能,拥有更大的发挥空间:听说玩家们想要更逼真的特效?想要无缝超大地图?想参加成千上万人的大型团战?没问题马上安排。这就是现在游戏厂商们纷纷布局的“云原生游戏”,一种全面超越现有游戏体验的新游戏模式,预计两三年内第一批云原生游戏就能面世。

云游戏虽然有诸多优点,但每一项新技术的发展总少不了阶段性的挑战,和传统游戏相比,游戏体验和成本是决定云游戏能否普及的关键问题。作为目前国内知名的云游戏计算服务平台,海马云想从云游戏几项核心技术分享一下云游戏面临的问题,及以海马云为代表的云游戏计算厂商们如何攻克难题,推动云游戏技术向前发展。


云游戏的发展需要五大核心技术的支撑。


  • GPU 服务器

标准化硬件架构的算力成本取决于显卡成本和单款游戏需要的算力的峰值,想要降低算力成本和功耗,就需要以定制化的硬件架构提高单位密度。就海马云来说,我们从2016年开始就自主研发了基于IoT芯片的阵列架构提高服务器密度,自研的三代服务器最大可以支持156个Android容器实例,并且每个容器实例都有自己单独的物理GPU,能够实现多路并行GPU渲染。基于这套计算架构,在同样的性能要求下,海马云就可以提供超高性价比的云游戏解决方案。


  • 虚拟化技术

虚拟化技术是指可以让运行在数据中心服务器上的虚拟机共享同一块或多块GPU处理器进行图形运算,同时还需要保持相对隔离,在提高服务器资源利用效率的同时,保证用户互不影响。

对于云游戏厂商而言,想要合理控制成本,高度弹性的虚拟化/容器能力是关键。所以海马云自研出了基于容器的安卓实例化技术,以更高效的算法来实现更优质的资源分配灵活性及平行伸缩能力。凭借这一技术,海马云云游戏计算服务平台单服务器在1080P/60FPS画质下可实现大型游戏78路并发。


  • 音视频技术

通过将GPU生成的游戏图像转换为H.264/H.265的视频流以及音频数据传输,可以用更少的带宽保证画面的清晰度,并且减少因网络不稳定造成的时延和卡顿。

但据海马云调查,目前约有一半的用户终端还不支持H.265解码,因此设计出平衡压缩率、编解码时间及适应终端能力的解决方案是减少时延、降低带宽消耗的应对方法。

目前海马云采用的解决方案是基于QoE参数的智能带宽估计、H265/H264编码标准自适应、基于AI的编码前置算法、解码端帧重建及超分辨率能力等多项实时互动流媒体技术,实现同样分辨率/帧率下更低码流,尽可能减少带宽消耗。同时也能有效减少弱网下的卡顿和花屏,实现同样码流下实现更清晰画质,达到弱网环境0卡顿,端到端增加延迟<50ms,带来更流畅的游戏体验和进一步的成本节约。


  • 实时网络传输

对于大部分云游戏而言,从云计算技术层面已经可以达到和本地游戏相近的体验,但想要达到更极致的云游戏体验则与网络基础设施的进展有关。5G更丰富的频谱以及大规模天线技术能够加速网络质量的提升,为云游戏提供大带宽、低延迟、低丢包的网络环境,据伽马数据《2020年云游戏产业调查报告》显示,中国5G基站数量,从2019年10万座出头,迅速扩张至60万座以上,5G运营商不断完成全国范围的SA独立组网部署,实现更低时延和更广连接,并将网络能力与云游戏之间做联合优化,全新的低时延宽带移动网络已经初现曙光。


  • 边缘计算

除 5G 网络技术外,云游戏发展还需依赖边缘计算技术的提高,边缘计算的基本思路是将云计算的一部分能力,由“集中”的机房迁移到网络接入的边缘,即在靠近物或数据源头的一侧就近提供最近端服务,从而降低中间的信号传输成本与反馈延迟,创造出一个具备高性能、低延迟与高带宽的网络体验。

所以海马云在建设了覆盖全国的云游戏边缘计算网络,通过大面积的部署可以让国内95%的用户使用本省网络服务,本省平均网络时延小于10ms。对云游戏而言,以这种广泛部署边缘节点的方式就可以明显降低网络延时,让玩家在体验云游戏时几乎感受不到与原生游戏的区别。


一句话概括云游戏在2021年的发展现状就是——技术不断成熟,用户持续增长。

诚然,当下云游戏产业链仍有诸多问题亟待解决,云游戏也还未跻身“主流”的游戏市场,但科技的不断革新必将催生用户新的需求,云游戏技术的持续迭代也将为产业带来更广泛的新增量,伴随着更多优质内容的填充和游戏体验的长期优化,云游戏市场将会呈现出可观的增长趋势和规模。

这几年关于云游戏的新闻和技术不可谓不多,只看近期就有微软 Xbox 宣布成立新的云游戏组织,旨在开发云端原生游戏;育碧公布新的云计算技术 Scalar ,目标是不被当前的硬件限制驱动未来十年的游戏开发。随着 PC 硬件的缺货和涨价,利用便利的云端技术在线游戏似乎俨然已经成为另一种玩游戏的途径,但奇怪的是在国内玩家群体中云游戏似乎并没有翻起什么声浪。


虽然云游戏某种程度上提供了便携性,但究其根本国内各个平台的价格和延迟两项因素无不拉低了其性价比。如果想要外出玩游戏,不少玩家宁愿选择开着加速器使用外服的索尼 PlayStation Now、微软 Xbox 云游戏等途径,甚至直接带一台任天堂 Switch 也显得香得多。风口浪尖上的云游戏服务究竟是不是“未来”,或者它又是否适合国内玩家,今天我们就一起来聊聊。



>>>云游戏并非新生事物,你是否还记得小时候的电视点播?


云游戏乍听之下玄妙深奥,但其实说白了就是一种在线玩游戏的方式。它在远程服务器上运行游戏,并将其直接传输到用户的设备上,更多采用订阅制的收费模式,即缴纳会员费后即可享受游戏库内的诸多作品。或者某种程度上更通俗地说,云游戏有点像咱们小时候用电话座机给电视台拨号点播游戏,然后用数字键远程操作游玩。


(说起来小时候《灌篮高手》全集我就是蹭土豪点播看的)


云游戏领域初期的知名产品是 G-cluster 平台,在千禧年的 E3 游戏展上,该平台首次亮相并于 2003 年正式投入市场。在 2005 年前后该平台最初的模式是让玩家通过 G-cluster 平台在门户网站上运行 PC 游戏,不论使用何种设备都能享受该服务。


但彼时大部分游戏厂商的作品对 PC 配置要求并不严苛,云游戏对网络环境的需求反而加大了玩游戏的门槛,而网游类作品又大多有自己的独立客户端,所以 G-cluster 在 2010 年前后不得不将其业务重心转向互联网协议电视(IPTV)用户。得益于外国当地电信公司的技术支持,那些年 G-cluster 平台的潜在用户量超过 300 万,并与育碧、科乐美、EA 等知名厂商达成合作。



G-cluster 平台在国外热度发酵后,不少厂家嗅到了云游戏领域的商机,越来越多的项目与产品开始浮出水面。2009 年的游戏开发者大会上,主持开发过苹果 QuickTime 软件的 Steve Perlman 公布了 OnLive 项目,并与 2010 年 6 月推出了服务于该项目的实体家用机。



此外,开发过《孤胆枪手》的 David Perry 的初创公司,同年也推出了名为 Gaikai 的云游戏平台。但这两个项目几经波折都谈不上成功,尽管 2010 年前后以线上流媒体的形式玩游戏已初具规模,但无论是技术力还是玩家群体的认可度都远远谈不上成功。具体到游戏体验方面来说,最显而易见的还是游戏延迟问题,很多地区的网络速度仍然无法与云端服务器匹配,游戏体验不佳,同时游戏库中缺乏独占大作,相比正常游玩用户群体找不到选择云游戏的理由。


更不用说中国特殊的网络环境,在当时玩家对云游戏处于只闻其名的状态,哪怕有寥寥一部分玩家开始接触云游戏,这批先行者也对其游戏体验给出了差评。最终,OnLive 和 Gaikai 均被索尼收购,自此索尼拥有了更多云游戏领域的专利和技术,到了 2014 年 PlayStation Now 服务应运而生。



索尼在云游戏领域发力的同时,其他科技行业巨头也没有放弃这股“东风”。随后的几年中,英伟达于2012年推出的 GeForce Now、谷歌于 2019 年推出的 Stadia 、亚马逊于2020年推出的 Luna 服务也开始崭露头角。这些云游戏平台的整体实现方式大同小异,仍是在远程服务器上运行视频游戏,并将其通过云端串流的方式直接传输到玩家的显示设备上。具体技术细节暂且不表,让我们将视线拉回“游戏界三巨头”的其余两家微软和任天堂。



微软的 Xbox 云游戏服务面世时间相对较晚,于 2020 年 9 月才正式面向 XGPU 用户推出,但得益于微软的技术力和 Xbox 庞大的游戏库加持,该项目的整体成熟度却属于行业第一梯队水平。玩家订阅 XGPU 服务后,无需支付其他费用即可在移动设备上畅玩诸如《极限竞速:地平线》《光环》等第一方大作,并且不少作品针对触摸屏设计了虚拟按键和触控功能,让我们不必再背着比手机还大的手柄进行游玩。



“老任”这边则要单纯的多,NS 的云服务不是将主机游戏转移到别的设备上,而是通过云端服务器弥补自身机器性能的不足。由于 NS 内存和硬件无法支持运行诸如《生化危机 7》《王国之心3》之类的大型作品,所以以此在本地运行硬件配置要求更高的游戏。当网络情况良好时,画质和延迟表现还是能够呈现出不错的水平。


>>>国内环境下目前的云游戏服务体验怎么样?


虽然上文中介绍了诸多云游戏平台,当我们把视线转回国内,基本看不到在大陆地区架设服务器的云游戏服务,哪怕是推出国行主机的索尼和微软,目前也只能通过加速器连接登陆外服体验 PlayStation Now 和 Xbox 云游戏服务。


国内主流游戏厂商同样纷纷推出了自家产品,比如腾讯的 Start 平台、网易的网易云游戏平台、中国电信的天翼云游戏等等,不过游戏阵容库却更多服务于自家产品和手游,3A 和独立游戏只有寥寥几款。尽管 30 元上下的月租并不算贵,相比国外平台需要加速器也无法降低延迟,保持在了 40 毫秒附近的延迟水平也算不错,但仍然无法保证高画质低延迟兼得,并且对于大部分玩家来说游戏阵容着实无法提起兴趣。最简单的逻辑就是如果我要玩手游,为何要“费劲千辛万苦”使用云游戏平台,而不是掏出手机直接畅玩呢?



此外除了主流厂商产品,还有很多直播平台和其他公司也推出了云游戏平台。这类平台一般收费相对高一点点,同时带来了更加丰富的游戏阵容库,其中不乏登陆 Steam 的 3A 级作品。但值得注意的是 Steam 平台的用户协议中明确写着个人购入的游戏内容和服务,无权再次出售、租赁和转让,令人疑惑的是这些厂商一次购买后将其上端云端服务器的行为是否得到 V 社允许。其实这个问题的答案不言而喻,我们可以猜测这种行为大概率是没有得到承认的灰色领域,给他们支付订阅费或租赁费的用户是在花钱玩盗版。


所以可以看出,尽管国内云游戏平台发展速度不可谓慢,但延迟、版权、游戏库、网络质量等等问题仍然有非常大的提升空间。并且由于目前使用云游戏平台玩家相对较少,我们也可以合理质疑,当用户基数达到一个较多层级的那天真的到来,这些厂家的云端服务器是否可以承载压力。总之,目前我仍然无法坦然的给各位推荐任何一款国内云游戏平台,任重而道远啊......



>>>云游戏服务真的会在不久的将来成为主流吗?


从国内外云游戏平台发展综合来看,我个人认为云游戏服务在未来可能会成为主流游戏方式的一种,特别是在全球人类娱乐时间逐渐碎片化的今天,能够随时随地畅玩主流大作是云游戏服务带来的独有先天优势。并且 AI 技术、网络环境的进步,也能让云游戏从中受益。通过演算预判、GPU资源共享等技术,提前预加载用户动作和游戏场景,以提高用户体验,即便在如今也已经不是什么天方夜谭了。诸如Ridge (kubesphere)这类以应用为中心的多租户容器云平台,更是对开发者的游戏制作难度有一定正向收益,借由联合数据中心构建和云端处理方式的进步,开发过程不再受物理服务器所处地的限制,玩家也能收获更高画质和更低延迟的游戏体验。


但同时,我认为即便时代浪潮滚滚向前,云游戏仍旧没有办法完全取代传统途径。显然无论是云端服务器技术进步带来的订阅费用提升,还是部分地区网络传输质量的限制,都让云游戏的大众化难度高于传统途径。即使是最大的云游戏提供商,也没有足够的资源和金钱保证其能够在所有地区建立数据中心和基础设施,这就导致云游戏的延迟问题难以从根本上避免。特别是当我们作为中国玩家去谈论云游戏技术,其中各种复杂的因素又为其推向普罗大众平添了一层门槛。



所以时至今日,我个人还看不到云游戏能有比肩电视或电脑出现时,颠覆大众娱乐形式的潜力。作为传播媒介的一种,挑选受众群体显然不符合传播的底层逻辑。也许就像电视录像带逐渐被时代淘汰,迭代成为价格更低、供应更充足会卫星数字电视一样。云游戏在成为主流游戏方式的那天,或许也已经不再是“曾经的自己”,但这个日子尚未到来。如今我们还是只能先站在云端,静等风来。


好啦,那今天就聊到这里。你对云游戏服务持什么态度?你又是否看好云游戏取代传统游戏方式呢?期待在评论区分享自己的看法。如果觉得我们做得不错可以点赞关注,当然欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见,啵啵~



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